ポリメッシュ3D化してないとダイナミックサブディビジョンが使えない。
ZSphereをポリゴンに変換
ツール-アダプティブスキンのパレットを展開
メッシュ密度を1に設定
ダイナメッシュ解像度を0に設定
アダプティブスキン作成ボタンを押してポリゴンに変換
ツールにポリゴンになったものが追加されてる。
ダイナメッシュ作業目的で変換したい場合
アダプティブスキンの設定は
ダイナメッシュ密度6~8
ダイナメッシュ解像度256以上
ZModeler調整
ポリゴン、エッジ、頂点のいずれかにカーソルを合わせる
Spaceキーを押す。リストが開く。指定する。
ダイナミックサブでビジョンと合わせながら調整する場合
DキーでON Shift+DキーでOFF
ポリグループについて
自動でつくポリグループをまとめたほうがいい場合
サブディビジョン作業でポリグループの境目にスムースやクレイがうまく
のらないときポリグループを任意に統合。ツールのポリグループに
表示グループ化があるのでポリグループをCtrl+Shiftでうまく選択して
統合してからブラシで成形する。 ダイナミックサブディビジョンのときでできる。
ダイナメッシュだとこの作業しなくてポリグループをまたがっても影響はないと思う。
場合によりダイナメッシュ経由したほうがいいかも。
Zmodelerでローポリでつくってダイナミックサブディビジョンでローポリのままおおまかな形をとって、またはZSpheredで骨格つくってダイナミックサブディビ行ったら、一回ダイナメッシュ行って成形や面の張り直しを256~512くらいでやって、それからデバイドに行ったほうがなんかつなぎ目やなんやかんやが解消される気がする。クレイじゃとれないくびれみたいのがなんかある。面の張り直しでそのへんなのがとれる。ほかになんかいいほうほうあるのかもしれない。
(ポリグループマスクの設定?) いじってみたけど、わきの下とかはしわができやすい。
ZModelerという修行 #Zbrush pic.twitter.com/j8JAVEXJOw
— あもら@xylitol (@fujisandamon) October 20, 2018
0コメント