VRIK版あもらをつくる

大事なのは体の右左と正面 ボーンのネーミング

LW上ではフロントを顔正面としてつくる。 普段(VRCとVCなど)と逆。

バックを顔前にするとヘッドマウントが上下逆に動く。

そのぶんボーンの名前は逆、右手が左手、伴いウェイトの名前も見た目と逆につける。


普段通りつくるとバックを顔の正面にして実際のキャラの左手はL右手はR(見た目ではなく)を骨と頂点ウェイトにつける。これはVCとVRCではこれでOK

このモデルをFinakIK用に変換する場合まずオブジェクトを180度Y軸に回転。

ボーンも同じように180度回転。Frontが顔の前面にくる。

ボーンのネームだけををLR逆に書き換える。ウエイトマップはそのまま。

スケルゴンツリーでみるとLのボーンにRのウエイトがついているようになってOK

これでUnity側でHumanoido化するとき骨の名前は合致するのでFinalIKは機能する。



なぜこんんなのかは全くわからない。どこかが間違ってるかもしれなしそうでないかもわからない。とにかく情報はない。

UnityのHumanoidoのマッスルなんとかは手足の動く方向が真逆になる。

気にしない。

このへんをちゃんとやらないと後からUnity上で修正とかできないはず。

モデルのスケールがなんでIKに影響あんのかもよくわからんし、わからないことだらけ。

一個前2個前のブログを参照

とにかくくせがおおい。プロポーションが人型からはずれると形が崩れる。

VRCもVCもVRIKもどれも満足いくようには動いていないのが現状。しかもIKのかかり方モデルのゆがみ方全部違う。汎用的なになってるのでIKのオリジナルプログラムが必要なのかもしれない。

まだまだVRは実験が必要。ウェイトをいじるとひじの曲がり具合とかかわるけど

自然にはならない。なんかもうちょっと簡単になってほしいものです。