大事なのは体の右左と正面 ボーンのネーミング
LW上ではフロントを顔正面としてつくる。 普段(VRCとVCなど)と逆。
バックを顔前にするとヘッドマウントが上下逆に動く。
そのぶんボーンの名前は逆、右手が左手、伴いウェイトの名前も見た目と逆につける。
普段通りつくるとバックを顔の正面にして実際のキャラの左手はL右手はR(見た目ではなく)を骨と頂点ウェイトにつける。これはVCとVRCではこれでOK
このモデルをFinakIK用に変換する場合まずオブジェクトを180度Y軸に回転。
ボーンも同じように180度回転。Frontが顔の前面にくる。
ボーンのネームだけををLR逆に書き換える。ウエイトマップはそのまま。
スケルゴンツリーでみるとLのボーンにRのウエイトがついているようになってOK
これでUnity側でHumanoido化するとき骨の名前は合致するのでFinalIKは機能する。
なぜこんんなのかは全くわからない。どこかが間違ってるかもしれなしそうでないかもわからない。とにかく情報はない。
UnityのHumanoidoのマッスルなんとかは手足の動く方向が真逆になる。
気にしない。
このへんをちゃんとやらないと後からUnity上で修正とかできないはず。
モデルのスケールがなんでIKに影響あんのかもよくわからんし、わからないことだらけ。
一個前2個前のブログを参照
とにかくくせがおおい。プロポーションが人型からはずれると形が崩れる。
VRCもVCもVRIKもどれも満足いくようには動いていないのが現状。しかもIKのかかり方モデルのゆがみ方全部違う。汎用的なになってるのでIKのオリジナルプログラムが必要なのかもしれない。
まだまだVRは実験が必要。ウェイトをいじるとひじの曲がり具合とかかわるけど
自然にはならない。なんかもうちょっと簡単になってほしいものです。
0コメント