VRMをつくる過程  モデルの透過など。

やること Unity 5.6.3f1使用

Unityで3DFBXデータとUniVRMを読み込む

(UniVRM/releasesから最新のunitypackageをダウンロード)

Humanoidoを調整 とにかくボーンの認識にはくせがあるので、傾向を探索中。

ウエイトマップとボーンのバランスでうまく認識するサイズとかいろいろある

決定的な法則はわかっていいない。それっぽくボーンを入れるしかない。


キャラを配置する ここで背丈のXYZサイズを決める。ミニあもらは0.25でやります。

VRM→Export humanoidを実行

(ここで注意なのがこれはLightwaveに限ることだともいますがモデルの

サブデヴィジョンの実行を一番最後に設定しておかないとうまくいかないでしょう。)


出力した再読み込みしてVRMのメタスクリプトなどを設定します。

ここで口パクなどのblendshapeを設定できたりします。

VRM First Person 一人称視点というところを

とりあえずY=0.1 右下のところをThird Person Onlyにしときます。

これが正しいか効いてるかはよくわかってません。


再度VRMファイルを出力する

(「Force T Pose」と「Pose Freeze」のチェックは外し)


ニコニ立体にアップロードします。


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VRMバージョン4.2はノーマライズがうまくいかず断念

4.0をつかう。

クビと目は入れないと、のどもとに視点がきて体で視界をさえぎられるように変化してきている。(最初のころは遮られなかったのでバーチャルキャストのバージョンアプデやVRMのバージョンなどいろいろ要因はあるだろう)今後もどう変化するか読めないので、ある程度まで追い込んだらペンディング。調整してもおおもとのプログラムで変更あったらどうにもならなくなる。安定化まち。



VRM参考サイト

背景画像を読み込む場合


自由に360画像を背景にできる!【バーチャルキャスト ver1.2.0a リリース】 | 株式会社インフィニットループ技術ブログ

こんにちは、Virtual Cast開発チームのy-tです バーチャルキャスト ver1.2.0a をリリースしました! >リリース詳細はこちら< 目玉はもちろん、 ・自由に360°画像を背景にできる機能 ですね!! というわけでさっそく、360°画像の導入の仕方について解説していきたいと思います。 概要 すでにバーチャルキャストをお使いの方はVRMモデルのインポートをやったことがあるかと思いますが、 フローはほとんど同じです。 360°画像導入フロー 背景にしたい画像を、URLで取得できる形でアップロードする config.jsonを作成し、アップロードした画像のURLを追記する スタジオ内の背景変更を選択し、自分の背景に変更する 大きく違う点は、ニコニ立体のような共通のプラットフォームがないので、 各自で画像をどこかにアップロードするという形になります。 では順に詳しく見ていきましょう STEP1. 背景にしたい画像をアップロードする まずは画像を用意しましょう。 360°画像として表示するには、エクイレクタングラー形式にする必要があります。 エクイレクタングラー形式の画像とは、全天球画像を平面に展開した画像のことです。 例えば弊社エントランスの写真だと、こんな感じになります。 ※こちらはTHETAを用いて撮影しました 画像が用意できたらアップロードします。 アップロードできたら、 といったように、画像のURLを取得します。 今回はサンプルとして3点用意しましたので、これらを用いて解説していきます。 試しに使ってみたいという方は、こちらのリンクをご利用ください。 STEP2. config.jsonを用意しアップロードした画像をバーチャルキャストで読み込める設定をする

株式会社インフィニットループ技術ブログ

モデルの透明の仕方

stanndardシェイダーのrendring modeをFadeにする。

Albedoの色をクリックしてアルファーをゼロにスライドする。