基本やらないほうがいいと思うのだけれど、構造が崩れるので。
このあたりから、unity猛者でないと論理的に答えがでないだろうなので、上手くいったらOKで行き、
なんか不都合がでたらそれに対処するしかない。
いまのあもらprojectは
ベースオブジェクトにすべての要素をつめこみ一つのfbxで動きのないモデルのみを読み込む。
歩くとか、その場でばたばたとか、腕をあげるとか、ひとつづつ3Dでアニメを個別fbxで出力。
メカニムでベースオブジェクトをもとに動きをつける。道具も全部ベースオブジェクトに入ってる。
普段使わないオブジェクトはスケール0で消す。
あとから動きを変えたり足したくなったら、メカニムにfbxを足せばいいだけ。
問題は、
オブジェクト、ベースにはなくて剣とか鍋とかをあとで追加したくなった場合。
ベースオブジェクトに追加してunity内に上書き、新しく追加する動きのfbxを読み込みメカニムに。
今まであった動きのfbxにはNewモデルは入っていない。
使わないのだから問題ないのだけれど、ベースモデルのモデル構造をいじってる。
オブジェクトを追加して既存の動きが動くかというと、
現実的には今のところ追加しても動く。動作可能。影響は及ぼしてない。
ビルドとかしたらおかしくなるのかもしれなし、ならないのかもしれない、わからない。
最初からでたらめに使うオブジェクトのみで、ベースオブジェクトだけに全部突っ込むとかして
メカニムを組むとまともに動作はしない。
もともとつくったのに全部追加オブジェクトしなおしたら全部fbx出力しなおしになり、メカニムも組み直しになる。一個オブジェクト追加することにより1から作り直しになる。最悪本気で壊れたら1から組み直す覚悟でいくしかないのだけれども。
fbxを追加すると.metaファイルというのも生成されるので、そのへんが何を操ってるのか理解できると少しは何かが解けるのかもしれない。
理屈はわからないけれどうまくいくことは不思議として扱い、不思議はどのように不思議かあいまいにせず整理して、いつ不思議が壊れてもいいように作るしかない。不思議も明確にしておけばあとから理解できるものになるかもしれない。
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