放送上のあもらと同等の動作をunityに移植できるめどが立った。
細かいところは不明なところもあるけど、
同じものが再現できる所に来た。
C#は全くわからなくてもunity基礎本の基礎のみで行ける。しかし
そんなことは放送を見てる人には全く関係のないこと。
リスナーにとっては作るのが難しかろうが簡単であろうがどうだっていい、
今、目に見えてるものが面白いかどうかだけ。
難しいことを言えば言うほど面白くなくなるので、
ことエンターテイメント表現には禁忌。
しかしながら作る側は面白ければいいでは済まない、裏付けや理論がないと感覚だけでは
たまたまうまくいくことはあるかもしてないが、必ず消える。一発屋の原理。
今までのシステムだと簡単だけれど、応用が利かないので頭打ちがくるのは明確。
簡単につくれたことは利点ではあったけれど。それは運がよかっただけ。
運は才能じゃない。確率だ。
ドキュメントとして経過を残さないと簡単に忘却してしまい。
何が出来て、出来ないのか、これからの課題なのかさえもあやふやになってしまう。
逆に言えば現在を集中すればするほど過去と未来は曖昧になってかかわれなくなる。
とりあえず今日できたことは
カメラの既成につくったプロジェクトをexportしたのを、そのまま読み込んで
モデルの動きのシーンにドラックしたら、カメラがそのまま機能した。
ということはカメラだけを別につくってあとからガッチャンコできるってことになるのかな。
ランニングしてみないとまだ何とも言えないけれど、
毎回カメラの設定をしてたら面倒なんで、ユニットとして分けて修正したりできると
現実的にありがたい。調整を別にしてまた戻すのも今後の課題。
DontDestroyOnLoadというエラーぽいのが再生するとOVR関連としてでるが、なんの不具合なのか不具合じゃないのか何なのかもよくわからない。このへんもこれからの課題。
11/17から開始してるプロジェクトで基本毎日やってるのでトータルで22日目。年内を目標にamoraを入れ替えられれば幸いなんだけれど。
目標は任意のキャラを約3日で一体完成、製造できるまでレベルを上げること。モデリング1日、アニメーション設定1日、ゲームエンジン組み込み、テストランニング、修正込みで1日。
スピードは重要。必要なのは知識と集中力と気持ち。
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