スムージンググループ

についての考察。


モデルをキャラクターでもアイテムでも何かしらローポリで作るという場合があったとします。(ゲーム用途とか)


ポリゴンが少ないのでガタガタになるのでスムースをマテリアル設定などでかけたりすると思うのですが。


袖とか何かの角とか形状によってここだけはエッジが角ばって欲しいことがあります。


最近はモデリングの最初のとりつきをZbrushでつくることが多いのです。ローポリで作って、スムージングをここにかけるとか設定することが特に見当たらない。


モデリング後に3D-coatやspでマテリアルをつくったりするときなんとなくあいまいにやって、とりあえずまとめてスムーズかけて、かけたくないのはオブジェクトをわけたりとか

でなんとなくごまかしたりとか。。

スムージングの制御をまとめて行こうかと思います。


扱うソフトは

Zbrush、3D-coat、Lightwave3Dなどでスムージングループの設定やファイルフォーマットを検証していきます。


LightWave3Dでスムージンググループが設定できるので外せないのですが

将来を考えるとBlenderで同じことができるところを探していけないと考えてます。

LightWave3Dでのスムージンググループの作り方は公式のYoutubeにググると動画があります。

Blenderは使い方が馴染んでないのでここではいったん考えません。


とりあえずこのへんまであとはつづく。

こういうローポリキャラをZbrushで作ったとして

ZbrushでUV展開してFBX出力します。ZbrushはUVの加工がやりにくいので、とりあえず的UVです。ここでスムースの設定があればいいが見当たらない。


読み込んでLightWave3Dでスムージンググループを設定します。

OBJとFBXとLWO2と3D-coatで読み込むために三種類出力方法が考えられますが

結論的にはFBXで出力します。サーフェスのスムースは✓が必要。

3D-coatで自動スムースをかけない設定で読み込みます。

体や顔はスムーズで、服の角や帽子のつばの厚みのエッジだけをだしたりできます。


このふぁいいるをobjまたはfbxで出力すると

SubstancePainterやMarmosetやUnityにいってもスムージンググループは有効だと思います。





あもらのなかブログ

中のひとはいません。